消費者庁がソーシャルゲームに注意喚起、1000万円の相談も
(2013/4/3 18:27)
消費者庁は、ソーシャルゲームや口コミサイト、サクラサイトの3分野における、注意するポイントをまとめて発表した。
調査は、国民生活センターと全国の消費生活センターをネットワークで結び、各窓口に寄せられた相談をデータベースに集約するシステム 「全国消費生活情報ネットワーク・システム」(PIOーNET)を利用したもの。消費者庁側でこのデータベース内容を分析し、注意するポイントなどをまと めた。
なお、情報はあくまでも消費者の相談によるもので、事実関係が確認されたものではないという。ソーシャルゲームには、パソコンが主流のオンラインゲームや、スマートフォン向けのソーシャルゲームアプリも含まれる。
調査は、国民生活センターと全国の消費生活センターをネットワークで結び、各窓口に寄せられた相談をデータベースに集約するシステム 「全国消費生活情報ネットワーク・システム」(PIOーNET)を利用したもの。消費者庁側でこのデータベース内容を分析し、注意するポイントなどをまと めた。
なお、情報はあくまでも消費者の相談によるもので、事実関係が確認されたものではないという。ソーシャルゲームには、パソコンが主流のオンラインゲームや、スマートフォン向けのソーシャルゲームアプリも含まれる。
注意点
ここでは、スマートフォンや携帯電話に関係の深い、ソーシャルゲームに関する注意点を挙げる。注意すべきポイントは以下の5つ。- 生年月日などの利用者情報を正しく登録する
- パスワードなどの登録情報を厳重に管理し、他人に教えない
- 無料と有料の境目を見極め、有料課金の状態を随時確認する
- 保護者は、課金状況を定期的に確認する
- 不審な点は消費生活センターに相談する
有料サービスを利用する場合は、ゲームに熱中していても課金された感覚を忘れないことが重要としている。未成年が全て無料と誤認して有料サービスに手を出すといった相談もあるという。
このほか、未成年が親のクレジットカードを使うことで、高額課金のトラブルが発生しているとする。子供の利用を適切に管理すべきで、未成年であっても契約が取り消せない可能性があるとしている。
高額請求相談は1~100万で7割強、ただし減少傾向
基本的なゲームを無料で提供し、アイテム課金で収益化する。ソーシャルゲームの中心的なビジネスモデルはいわゆるフリーミアムのモデルが採用されている。市場が拡大し、成長分野として期待される一方で、さまざまなトラブルが表面化されてきた。消費者庁では、無料から有料への移行が簡単で、利用者が気づかぬうちに高額な課金になる場合を指摘している。また、仮想通貨での取引が有料と認識させにくいという。
さらに同庁は、調査報告書の中で2012年5月に、いわゆるコンプガチャの違法性が問われて中止要請するという報道がなされ、プラッ トフォーム事業者がコンプガチャの中止を表明した。その後、景品表示法に抵触するとの見解が示されたことを伝えている。しかし、その後も利用者と運営会社 側のトラブルは続いているという。
調査によると、ソーシャルゲーム関連で相談がよせられた契約者のうち、33.2%が30代で、10代が21.6%、40代が21%、 20代が17.8%とそれに続いた。居住地域別に見ると、41.1%が関東地域で、次ぐ近畿地域(18%)と大きな開きがある。相談者の51.2%は給与 生活者で、23.7%が学生。なお、相談は本人が71.7%と高いが、次ぐ21.9%は親という。
相談は、利用額1万円~10万円が35.9%、10万円~100万円が36.2%となる。金額が明らかな2661件のうち、平均の金額は約22万円。ただし、1万円以上を利用したとする相談は2012年前半のピーク時に比べて、後半は減少傾向にある。
40代男性、1000万円ガチャの相談も
相談内容については、35.4%が高額利用や返金などによるもの。31.5%がサイト運営に関するもので、アカウントの停止やサイトの終了などがこれに含まれる。相談事例の中には、無料の表示を見て開始し、ガチャくじの利用で1000万円を使ったとするものや、700万円を注ぎ込んだゲームで利用規約違反で利用停止処分を受けたものなどがある。いずれも40代男性だ。
未成年の事例では、親のクレジットカードでゲームコインを150万円を買ったとするものもあるという。無料と思って子供に利用させたところ高額請求を受けたという相談もあった。
このほか、口コミサイトに関する相談では、口コミにより購入した商品で携帯ゲームやキャラクター商品がもっとも高かった。代金支払い後に口コミサイトの内容に問題を感じた比率でも、携帯ゲームとキャラクター商品が最多だった。
URL
- 消費者が実行すべきポイント(PDF形式)
- http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/130403adjustments_1.pdf
- 調査報告書(PDF形式)
- http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/130403adjustments_2.pdf
ハッキリ言って、これは本当にまずい事である。
そもそも、私はソーシャルゲームについて言うならパチンコから換金機能をのぞいたものだと考えている。つまり、依存しやすいのである。
つい最近では「艦隊これくしょん」、「アイドルマスター」、「アイカツ!」など、この種のゲームは増えている。しかも、最近では強くするために課金と称するものを行う。やることについては一向に口を挟まむ必要はないのだが、最近では100万円月につぎ込んだという笑えない話もあるようだ。これが異常と言わずしてなんというのか。大変私は危惧している。
これはまるで一種の麻薬ではないか。依存症問題が最近クローズアップされている。このことを放置してはいけない。アルコール依存症、ギャンブル依存症、ネット依存症、更にはゲーム依存症と笑えなくなっている。
ただ問題なのはそれに対して薬などの治療があるということだ。この薬は短期間でならいいが、長期間だと取り返しの付かない悪夢を招く。その結果は薬物依存症になってしまう。
私の場合は、精神科医とのつきあいかたを工夫している。
当然副作用についてもきっちり確認している他、市民カウンセリングなどの他のチャネルを使っていることも効果的だった。一時期私はLINE、Twitter、Googleブロガー(Gmail)、mixi、アメブロ、Facebook、hotmailを使っていたが、半分に減らした。LINEは通信用に、Googleはブログ向けに、Facebookだけに絞った結果、だいぶ楽になった。
その他にもなにか外に出て活動することも依存症を断ち切るのにはうってつけだ。そうして自分の世界を確実に持つことも大切だ。「ゲームではない、リアルな自分はなにか」を考えて欲しい。